solco in aratura

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Offline Daniele2001

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« il: 18 Novembre 2017, 17:30:31 »
ciao a tutti, potete spiegarmi come posso aumentare la profondità del solco quando aro? grazie mille

Offline Manu96

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« Risposta #1 il: 20 Novembre 2017, 17:48:59 »
Che io sappia questa cosa non è possibile ! Farming simulator 2017 non ha il terreno dinamico è solo una texture che cambia a seconda della lavorazione che fai,di conseguenza non è possibile fare alcuna modifica alla profondità

Offline miki1948

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« Risposta #2 il: 20 Novembre 2017, 19:04:42 »
purtroppo non essendo terreno dinamico il tutto viene gestito e visualizzato solo da textures che creano l'illusione di un solco che in effetti non esiste, si può solo aumentare l'effetto delle ruote nell'entrosolco che aumenta la percezione di un solco più profondo. occorre agire nel file lua dello zip groundresponse
Veritas Temporis Filia Est

Offline Matthew Fiatagri

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« Risposta #3 il: 20 Novembre 2017, 20:10:35 »
purtroppo non essendo terreno dinamico il tutto viene gestito e visualizzato solo da textures che creano l'illusione di un solco che in effetti non esiste, si può solo aumentare l'effetto delle ruote nell'entrosolco che aumenta la percezione di un solco più profondo. occorre agire nel file lua dello zip groundresponse
Sai dirmi che valori vanno modificati?
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Offline Daniele2001

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« Risposta #4 il: 27 Novembre 2017, 16:37:45 »
ciao miki, scusa il ritardo nella risposta, io intendevo proprio ciò che hai scritto te. Che valore devo mettere per farlo sembrare più fondo?

Offline miki1948

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« Risposta #5 il: 27 Novembre 2017, 17:01:29 »
ciao, devi cercare la riga wheel.sinkTarget = wheel.sinkTarget 4.5 sostituisci la cifra con una più alta, non c'è un valore assoluto bisogna provare per verificare fino a trovare un giusto compromesso. attenzione che se si fa un solco troppo profondo oltre a non essere esteticamente bello perchè il terreno è quello che è i trattori stentano ad avanzare
« Ultima modifica: 27 Novembre 2017, 17:03:31 da miki1948 »
Veritas Temporis Filia Est

Offline Daniele2001

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« Risposta #6 il: 29 Novembre 2017, 17:12:09 »
grazie mille :)

Offline Matthew Fiatagri

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« Risposta #7 il: 29 Novembre 2017, 17:35:11 »
Grazie
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Offline Peppe978

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« Risposta #8 il: 24 Marzo 2018, 19:25:34 »
Miki... nella nuova groundeResponse mi pare che questo indice wheel.sinkTarget = wheel.sinkTarget 4.5 non esiste più.

probabilmente sostituito da  wheel.sinkTarget = 0

Da verificare il funzionamento

Offline miki1948

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« Risposta #9 il: 24 Marzo 2018, 21:09:08 »
nell'ultima versione il dato da modificare è il 2.5 che è di default aumentando aumenta la sensazione di maggiore profondità del solco
 -- 'ploughing effect'
                if terrainValue == 2 and wheel.oppositeWheelIndex ~= nil then
                    local oppositeWheel = self.wheels[wheel.oppositeWheelIndex];
                    if oppositeWheel.lastTerrainValue ~= nil and oppositeWheel.lastTerrainValue ~= 2 then
                        wheel.sinkTarget = wheel.sinkTarget * 2.5;
                        ploughEffect = true;
                    end
                end
            end
        end
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Offline Peppe978

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« Risposta #10 il: 25 Marzo 2018, 13:39:13 »
Miki.. credo siamo su due versioni diverse, Credo di avere la versione finale e la stringa è leggermente cambiata. tu che ci smanetti di più ... aggiornami  :))


-- GroundResponse
--
--
-- @author GIANTS Software
-- @date 15/10/2016


riga 409:

       -- ploughing effect
        if terrainValue == 2 and wheel.oppositeWheelIndex ~= nil then
            local oppositeWheel = self.wheels[wheel.oppositeWheelIndex];
            if oppositeWheel.lastTerrainValue ~= nil and oppositeWheel.lastTerrainValue ~= 2 then
                maxSink = maxSink * 1.3;
            end
        end

Offline miki1948

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« Risposta #11 il: 25 Marzo 2018, 15:19:28 »
quel grounderesponse credo sia l'ultimo rilasciato, riscarico e ti faccio sapere
scaricato, la versione è la 1.0.4.0 il mio la 1.3
hanno aggiunto il discorso compatibilità con la MR e più possibilità d'intervento sui vari aspetti relativi al sink. da quanto ho capito guardando velocemente ora si può intervenire anche su coltivatore seminatrice ecc. comunque al di la del dato di default per l'effetto delle ruote nel solco rimane sempre la stessa riga di comando:
 -- map noise to an asbolute value or to a certain percentage of the wheel radius?
        local maxSink = 0.20; (dato generico di massimo affondamento di tutto il veicolo)

        -- scale sink by terrain type
        if terrainValue == 1 then           -- cultivator (terreno coltivato)
            maxSink = 0.20;
        elseif terrainValue == 2 then       -- plough (terreno arato)
            maxSink = 0.25;
        elseif terrainValue == 3 then       -- sowing (terreno seminato)
            maxSink = 0.08;
        elseif terrainValue == 4 then       -- sowingWidth (terreno in semina)
            maxSink = 0.15;
        elseif terrainValue == 5 then       -- grass (prato)
            maxSink = 0.10;
        end

        -- ploughing effect
        if terrainValue == 2 and wheel.oppositeWheelIndex ~= nil then
            local oppositeWheel = self.wheels[wheel.oppositeWheelIndex];
            if oppositeWheel.lastTerrainValue ~= nil and oppositeWheel.lastTerrainValue ~= 2 then
                maxSink = maxSink * 1.3; (dato di affondamento delle ruote nel solco aratura)
            end
        end
        --debugString = debugString .. "\n maxSink="..tostring(maxSink).." ("..tostring(0.3*wheel.radius)..")";

        local sinkTarget = math.min(0.2*wheel.radiusOriginal, maxSink * noiseValue);
       

        if wheel.sinkTarget < sinkTarget then
            wheel.sinkTarget = math.min(sinkTarget, wheel.sinkTarget + (0.05 * math.min(30, math.max(0, self:getLastSpeed()-0.2)) * (dt/1000)));
        elseif wheel.sinkTarget > sinkTarget then
            wheel.sinkTarget = math.max(sinkTarget, wheel.sinkTarget - (0.05 * math.min(30, math.max(0, self:getLastSpeed()-0.2)) * (dt/1000)));
        end

        if math.abs(wheel.sink - wheel.sinkTarget) > 0.005 then
            wheel.sink = wheel.sinkTarget;

            wheel.radius = wheel.radiusOriginal - wheel.sink;
            if self.isServer then
                self:updateWheelBase(wheel);
            end
        end
        --debugString = debugString .. "\n wheel.sink="..tostring(wheel.sink);

        local sinkFactor = (wheel.sink/maxSink) * (1 + (0.4 * g_currentMission.environment.groundWetness));
        local newSinkFrictionScaleFactor = (1.0 - (0.20 * sinkFactor));
        -- Only update if more than 5% change
        if math.abs(newSinkFrictionScaleFactor - wheel.sinkFrictionScaleFactor) > 0.05 then
            wheel.sinkFrictionScaleFactor = newSinkFrictionScaleFactor;
            wheel.sinkLongStiffnessFactor = (1.0 - (0.40 * sinkFactor));
            wheel.sinkLatStiffnessFactor  = (1.0 - (0.25 * sinkFactor));
            if self.isServer then
                self:updateWheelTireFriction(wheel);
            end
        end
« Ultima modifica: 25 Marzo 2018, 15:36:44 da miki1948 »
Veritas Temporis Filia Est

Offline Peppe978

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« Risposta #12 il: 25 Marzo 2018, 18:59:10 »
ok grazie Miki