Aggiunta edifici

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Offline leone98

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« il: 09 Gennaio 2018, 20:56:40 »
Ciao io voglio mettere questa mod non come posizionabili ma come edifico fisso da inserire nel file i3d della mappa
Spiacente, ma non sei autorizzato a visualizzare il contenuto degli spoiler.
Io ho estratto la mod del posizionabile nella cartella della mappa, ho copiato alcune stribghe dell moddesc dell edificio dwntro il mod desc della mappa, ho messo lo scripts, aggiunto l edificio con ge salvato , apro il gioco pero l edificio è come se non avesse animazioni come risolvo, non so se sono stato chiaro

Offline miki1948

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« Risposta #1 il: 09 Gennaio 2018, 22:29:27 »
far funzionare un edificio posizionabile inserendolo con l'editor occorre mettere mano ai vari scripts che sono dentro la cartella dell'oggetto. non sempre è possibile dipende da oggetto ad oggetto. in pratica occorre prendere il file lua, modificarlo inserirlo in una cartella scripts della mappa, ma anche altrove, poi occorre inserire nel moddesc della mappa tutte le stringhe relative a tutte le animazioni sia presenti nel suo file lua che nel suo file xml e ricostruire tramite il suo userattributes i percorsi di dove si trovano tutti i file e gli scripts dell'oggetto e occorre inserire le stringhe di comando dei  trigger nel file map01.xml se poi ha anche trigger di scarico, produzione di qualcosa e trigger di ricarico allora il discorso si allarga perchè occorrono tutti i files e gli scripts del fabrik di marhu. conclusione a volte è semplice se l'oggetto è semplice, difficoltoso se l'oggetto è complesso, e a volte non è possibile. una strada molto semplice sarebbe di acquistarlo posizionarlo, registrarlo nel file defaultvehicle.xml ricordandosi che lo zip dell'oggetto deve essere sempre presente nella cartella mod
scusami ora ho visto il tuo spoiler e l'oggetto. non è semplice in quanto a quanto già scritto li vi sono trigger particolari per cui i pallet hanno il respawn per cui occorre installare nella mappa la mod palletmover con tutto quanto ne consegue. proverò a scaricarlo e gli do un'occhiata. attendi notizie
« Ultima modifica: 09 Gennaio 2018, 22:35:12 da miki1948 »
Veritas Temporis Filia Est

Offline leone98

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« Risposta #2 il: 09 Gennaio 2018, 22:41:46 »
Ok attendo notizie

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« Risposta #3 il: 10 Gennaio 2018, 07:47:04 »
ciao, ogni promessa è debito!! verificato attentamente il magazzino per le balle. oggetto molto complesso come tutti gli oggetti che crea il gruppo LS. scompattalo in una cartella avvia l'editor e caricalo, apri uno dei 2 magazzini roundbale o squarebale apri l'user attribute e dai un'occhiata nella finestra scenegraph e ti accorgerai di quante cose, file scripts, ecc. occorre ricreare nella mappa estrapolandoli dall'oggetto che viene il mal di testa solo a pensarci. poi leggiti il suo moddesc c'è anche la traduzione in italiano
 così capisci meglio tutte le cose che sono li e che andrebbero trasferite nel moddesc della mappa. secondo me la seconda strada consigliata è la più sicura e veloce. comunque dovrebbe essere possibile modificarlo
Veritas Temporis Filia Est

Offline leone98

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« Risposta #4 il: 10 Gennaio 2018, 08:25:20 »
Ok ci proverò poi farò sapere

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« Risposta #5 il: 10 Gennaio 2018, 09:26:38 »
ho provato ma non riesco se qualcuno riesce me lo faccia sapere grazie

Offline Miki Mapper

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« Risposta #6 il: 10 Gennaio 2018, 14:02:17 »
Affinché possano essere inseriti in GE, gli script dovrebbero essere riscritti.
Detto dal gruppo LS

Offline miki1948

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« Risposta #7 il: 10 Gennaio 2018, 16:27:20 »
ciao miki buon anno appunto come scritto, non sempre è semplice trasformare posizionabili in oggetti da inserire con l'editor
Veritas Temporis Filia Est

Offline Miki Mapper

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« Risposta #8 il: 11 Gennaio 2018, 20:47:21 »
Ciao Miki e buon anno anche a te io ho un po la testa dura e su certe cose mi fisso perché questi edifici dal primo giorno che sono usciti e stata la mia priorità per capire come inserirli in mappa con giants editor.

Dopo svariate prove ho la soluzione.
Per aggiungere questi edifici nella mappa devi crearti lo script negli attributi

Importi l'edificio in mappa lo posizioni e lo tieni selezionato nel Transformt Grup principale cioè SquareBaleStore (ti prendo l'esempio delle balle quadre).
Crei uno script callback  e inserirci dentro modOnCreate.StorageHouse
Dopo di che apri il trasformat e ti cancelli  ClearArea.
Chiudi giants editor e prendi la cartella scripts e la cartella gui le tagli e le incolli nella cartella principale della mappa.
Apri il modDesc della mappa e del BaleStorage e aggiungi le informazioni <l10n>  al modDesc della tua mappa
Dopo di che gli inserisci <extraSourceFiles>
ed infine inserisci  <inputBindings>
Ed il tutto funziona perfettamente privo di errori


Offline miki1948

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« Risposta #9 il: 11 Gennaio 2018, 21:03:27 »
ciao e sì è proprio una delle strade percorribili, complimenti per il risultato spero che l'amico che voleva inserirli con l'editor legga la tua guida
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« Risposta #10 il: 11 Gennaio 2018, 21:11:27 »
Ok grazie X l'aiuto

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« Risposta #11 il: 17 Gennaio 2018, 11:59:19 »
Ho segutio la guid passo a passo però nel file log si presenta questo errore come risolvo grazie
Error: Running LUA method 'update'.
C:/Users/Matt/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Kleinseelheim_update/StorageHouse.lua:623: attempt to index global 'StorageHouseGui' (a nil value)

Offline Miki Mapper

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« Risposta #12 il: 17 Gennaio 2018, 14:31:46 »
la cartella scripts e la cartella gui li devi inserire nella cartella principale dove c'è il modDesc per intenterci

Offline Tequilo

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« Risposta #13 il: 11 Febbraio 2018, 23:06:28 »
Ciao Miki e buon anno anche a te io ho un po la testa dura e su certe cose mi fisso perché questi edifici dal primo giorno che sono usciti e stata la mia priorità per capire come inserirli in mappa con giants editor.

Dopo svariate prove ho la soluzione.
Per aggiungere questi edifici nella mappa devi crearti lo script negli attributi

Importi l'edificio in mappa lo posizioni e lo tieni selezionato nel Transformt Grup principale cioè SquareBaleStore (ti prendo l'esempio delle balle quadre).
Crei uno script callback  e inserirci dentro modOnCreate.StorageHouse
Dopo di che apri il trasformat e ti cancelli  ClearArea.
Chiudi giants editor e prendi la cartella scripts e la cartella gui le tagli e le incolli nella cartella principale della mappa.
Apri il modDesc della mappa e del BaleStorage e aggiungi le informazioni <l10n>  al modDesc della tua mappa
Dopo di che gli inserisci <extraSourceFiles>
ed infine inserisci  <inputBindings>
Ed il tutto funziona perfettamente privo di errori
Grazie mille son riuscito ad aggiungerlo anche io, l'unico mio errore era il nome dello script callback che non sapevo cosa mettere prima di fare Add
« Ultima modifica: 11 Febbraio 2018, 23:42:45 da Tequilo »